Action Next Generation Spieletests

Blazing Chrome

  (JoyMasher, 2019)

Was kommt euch zuerst in den Sinn, wenn ihr an Brasilien denkt? Fußball, weiße Strände oder Karneval in Rio? Falsch, also nicht ganz, aber ab sofort solltet ihr auch ein Run-and-Gun namens Blazing Chrome mit dieser Ecke der Welt verbinden. Das kleine brasilianische Indie-Team JoyMasher hat es nämlich geschafft, mit der Ankündigung des Titels (vor knapp einem Jahr) die Aufmerksamkeit vieler Probotector-und Metal-Slug-Fans auf sich zu ziehen. Seit dieser Woche ist das Spiel nun für PC, PS4, Xbox One und die Switch verfügbar. Die Frage ist allerdings, ob die Kopie wirklich die spielerische Qualität der großen Vorlagen von Konami und SNK erreichen kann.

Berühmte Vorbilder

Retro-Gamer, die sich ihre ersten Sporen während der 8- und 16-Bit-Ära verdient haben, dürften unweigerlich über einen Teil der Contra– aka Probotector-Reihe von Konami gestolpert sein. Etwas besser betuchte Gamer könnten sogar das Glück gehabt haben, bereits in den 90ern mit einem Metal-Slug-Teil in Berührung gekommen sein (erschien zuerst in der Spielhalle und für das Neo Geo AES). Vom Setting und dem Spielprinzip her nehmen sich beide Spielereihen nicht viel. Ein oder zwei bis an die Zähne bewaffnete Söldner laden ihren Wummen durch und machen Jagd auf die Armeen von größenwahnsinnigen Diktatoren oder ähnlich durchgeknallten Alien-Invasoren. Seitlich scrollend geht es dann zumeist darum, durch schlauchartige Levels zu laufen bzw. zu hüpfen und dabei das gesamte Areal mit größtmöglicher Aggressivität von allen Widersachern zu säubern. Dabei spritzt das Pixelblut nur so und das Donnern von gewaltigen Explosionen erschüttert euer Wohnzimmer (einen entsprechenden Subwoofer vorausgesetzt).

Ich mache es kurz: Ja, genau das liefert Blazing Chrome in Hülle und Fülle und die Bildschirm-Action hält euch gleich von Beginn an gehörig auf Trab. Nur zwischen den fünf einzeln anwählbaren Spielabschnitten habt ihr kurz Zeit, um durchzuatmen. Die hanebüchene Hintergrundstory, um verrückt gewordene Androiden, die die Erde angreifen, um die Bewohner des blauen Planeten zu unterjochen ist so generisch, dass ich euch weitere Einzelheiten erspare. Die spielerischen Vorzüge stehen hier definitiv im Mittelpunkt. Euer Hirn dürft ihr während des Spiels deshalb gerne mal auf Standy schalten (das meine ich positiv!). Worauf es dafür umso mehr ankommt, sind gute Reflexe, denn die metallischen Gegner und deren Projektile haben es wirklich pausenlos auf euch abgesehen.

Fühlt sich an, wie nach Hause kommen

Spielerisch bekommen Fans des Genres wirklich alles geboten, was zu einem guten Run-and-Gun gehört. Ihr ballert euch entweder als weibliches Mitglied des menschlichen Widerstands oder als kraftstrotzender Roboter mit Irokesenschnitt durch die Robo-Horden. Vier verschiedene Waffenarten (Maschinengewehr, Granatwerfer, Laser oder Elektro-Peitsche) könnt ihr bei eurem Weg durch die einzelnen Abschnitte einsammeln, genauso wie diverse Schutzschilde und Kampfanzüge. Diese Goodies werdet ihr definitiv brauchen, denn die zahlreichen Gegner ballern aus allen Rohren und Richtungen auf euch. Passt bei aller Schiesswut aber auf, denn bereits bei einem Gegentreffer verliert ihr eines eurer Bildschirmleben. Immerhin gibt es im einfachsten Schwierigkeitsgrad halbwegs faire Rücksetzpunkte, dank derer ihr nach eurem endgültigen Ableben nicht erneut den gesamten Level von vorne spielen müsst. Alle die, die solche Zugeständnisse an Gelegenheits-Rambos als pure Blasphemie empfinden, spielen einfach auf “Schwer”. Hier werdet ihr nach dem Continue direkt wieder an den Start des Spielabschnitts zurückgeworfen.

Technik-Check

Optisch und soundtechnisch haben die Entwickler alles reingepackt, was so, oder so ähnlich, bereits auf dem Mega Drive oder SNES möglich gewesen wäre. Natürlich zeitgemäß in flüssigen 60 Frames pro Sekunde, mit ruckelfreiem Parallax-Scrolling, sowie Pseudo-Mode7-Effekten. Hierbei wären die “alten Kisten” sicherlich ins Schwitzen gekommen bzw. es wäre in dieser Oppulenz technisch einfach nicht möglich gewesen. Der Synth-Rock-Soundtrack kommt gut (dreht euer Soundsystem auf!) und tut sein Übriges, die Dauer-Action auf dem Bildschirm adäquat zu unterstützen. Witzig finde ich die absichtlich knarzig gehaltene Sprachausgabe im Intro und den Zwischensequenzen. Ein schöner Gag und eine nette Referenz an die 16-Bit-Vorlagen.

Fazit: Als alter Run-and-Gun-Fan war ich skeptisch, ob es ein kleines Indie-Team wie JoyMasher (bestehend aus gerade mal zwei Personen!) schaffen würde, das alte Spielgefühl von Contra und Co einzufangen. Nach den ersten Spielabschnitten, zusammen mit einem menschlichen Waffenbruder, waren aber alle Zweifel verflogen. Animationen, Sprites und die wunderhübsch gezeichneten Hintergründe fangen genau den Charme ein, den ich schon bei den Originalen geliebt habe. Auch der Schwierigkeitsgrad ist noch genauso knackig, wie ich ihn beispielsweise bei Contra III in Erinnerung habe. Dank der Mittel- und Endbosse, mit ihren individuellen Angriffsmustern werdet ihr schon ein paar Stunden brauchen, um den Abspann zu sehen. Wem das alles trotzdem noch zu einfach war (mir bestimmt nicht), bekommt nach dem ersten Durchspielen sogar noch eine heftigere Schwierigkeitsstufe zur Auswahl. Viel auszusetzen habe ich an Blazing Chrome nicht. Wenn ich dem Spiel einen Vorwurf machen müsste, dann das Fehlen einer eigenen Handschrift. Die Macher haben sich so darauf konzentriert, die Vorzüge der berühmten Vorbilder nachzuahmen, dass wirkliche Innovationen oder eigene Ideen ein bisschen auf der Strecke geblieben sind. Gut geklaut ist mir in diesem Fall aber wesentlich lieber, als schlecht neu gemacht. Ich vergebe deshalb voll verdiente vier von fünf Granatwerfern.  

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