News-Artikel Nintendo Shoot'em Up

Neuer Spieletest – Parodius für den Game Boy

Der japanische Entwickler und Publisher Konami galt Anfang der 90er-Jahre zu Recht als absoluter Garant für Spielspaß. Egal, ob Castlevania, Probotector oder Teenage Mutant Ninja Turtles (u.a. für NES, Mega Drive, SNES), sobald das Konami-Logo auf der Spielepackung prangte, konnte man (fast) immer bedenkenlos zugreifen. Während dieser goldenen Ära veröffentlichte Konami natürlich auch eine Reihe von grandiosen Shoot-em-Ups, wie zum Beispiel Gradius, TwinBee und Salamander. Aus irgendeinem Grund ist mir aber vor allem die hauseigene Verballhornung der zuvor genannten Shooter in Erinnerung geblieben. Die Rede ist natürlich von Parodius Da! bzw. Parodius, wie die Spielereihe hierzulande hieß.

Erste Zweifel

Parodius erschien 1990 in der Spielhalle und bekam nur zwei Jahre später eine sehr gelungene Heimumsetzung für die PC Engine spendiert. Auffällig bei diesen Versionen war sicherlich die zeichentrickreife Präsentation, mitsamt seinen witzigen Raumschiffen und Gegnern, die man so zuvor als Gamer noch nicht zu Gesicht bekommen hatte. Fliegende Katzenschiffe, schießende Pinguine oder bildschirmfüllende Revuetänzerinnen, deren langen Beinen man mit seinem Raumschiff ausweichen musste. So etwas abgedrehtes konnte einfach nur aus Japan kommen. Angesichts der technischen Opulenz des Originals konnte ich mir damals aber beim besten Willen nicht vorstellen, wie es die Entwickler tatsächlich schaffen wollen, diese Vorlage in annhähernd dieser Pracht auf den schwachbrüstigen Game Boy, mitsamt seinem monochromen Display umzusetzen. Doch die Gameboy-Fassung folgte rasch und nach diversen Lobeshymnen in damaligen Spielezeitschriften, wie der Powerplay oder der Videogames, waren meine Zweifel schnell verflogen und ich besorgte mir prompt die Umsetzung für meinen relativ neuen Game Boy. Achtung Spoiler! Ich habe den Kauf natürlich nicht bereut 😉

Nichts ist unmöglich

Na gut, ganz umfänglich hat das Original natürlich nicht auf das kleine Modul des Game Boys gepasst. Wie hätte das auch gehen sollen? So haben es von den ursprünglich zehn Levels der Automatenvorlage lediglich sieben Abschnitte auf den Game Boy geschafft. Auch bei den Animationsphasen und den detaillierten Hintergründen musste aus technischen Gründen etwas gespart werden. Für die Fähigkeiten der kleinen grauen Kiste konnte das Spielgeschehen des Originals aber ganz exzellent eingefangen werden. Hierzu aber im Technik-Check mehr.

Alles, was ein guter Shooter braucht

Zuerst habt ihr die Auswahl aus vier verschiedenen Shuttles. Dem aus Gradius bestens bekanntem Raumschiff “Vic Viper”, einem Tintenfisch, einem Pinguin oder “Twin Bee”, dem niedlichen Kampfjet aus der gleichnamigen Spieleserie. Alle Fluggeräte unterscheiden sich marginal in ihren Ausmaßen und den auswählbaren Extrawaffen. Und so kommen wir auch schon zu dem wohl wichtigsten Element in Shoot-em-Ups: Exakt wie in Gradius hinterlassen abgeschossene Gegner Power-Ups, die nach dem Überfliegen neue Extrawaffen aktivieren. Diese dürfen am unteren Bildschirmrand manuell oder automatisch ausgewählt werden. Satelliten, Schilde, Streuschüsse und einige mehr. Hinzu kommen gelegentlich auch die aus der TwinBee-Reihe bekannten Glocken, die, je nachdem wie oft ihr sie beschießt, verschiedene (einmalige) Goodies freigeben. Hierzu zählen beispielsweise Smart-Bombs oder die kurzzeitige Unzerstörbarkeit eures Raumschiffs.

Technik-Check

Was Konami technisch aus dem kleinen Game Boy herauskitzelt, kann man nur als beeindruckend bezeichnen. Zahlreiche Wuselgegner schwirren auf dem Bildschirm umher und ballern aus allen Rohren auf euch (je nach ausgewähltem Schwierigkeitsgrad), dazu gesellen sich teilweise animierte Hintergründe und das alles, ohne das obligatorische Flackern oder Einbußen bei der Übersichtlichkeit. Das die Spielgeschwindigkeit an einigen Stelle ein bisschen in die Knie geht, kann man meiner Meinung nach verzeihen. Wie bereits erwähnt, kann sich die Anzahl der Gegner und der Detailgrad der Hintergründe nicht mit dem Original messen, aber diese Erwartungshaltung wäre auf dem kleinen 8-Bit-Gerät auch nicht realistisch gewesen. Fakt ist, bis zu diesem Zeitpunkt gab es auf dem Game Boy kein Actionspiel, das in Sachen Präsentation mit Parodius mithalten konnte. Auch musikalisch wurde ganze Arbeit geleistet. Die klassischen Musikstücke wurden poppig überarbeitet und untermahlen das hektische Spielgeschehen ganz ausgezeichnet. Wer ganz genau hinhört, kann sogar Melodien aus Werken von Großmeistern, wie Bach, Tschaikowski oder Chopin heraushören.

Fazit: Was soll ich sagen? Auch nach all den Jahren hat mich Parodius wieder in seinen Bann gezogen. Das Leveldesign ist durchdacht und die Spielbarkeit kann auch nach heutigen Maßstäben überzeugen. Unfair wird´s eigentlich nie, wenn auch teilweise bockschwer (könnte aber auch an meinen langsamen Reflexen liegen). Dank der drei auswählbaren Schwierigkeitsgrade kann ich das Spiel trotzdem jedem empfehlen, der etwas mit dem Genre anfangen kann. In der einfachsten Variante halten sich die Projektile, die in eure Richtung fliegen, angenehm in Grenzen und man kriegt auch noch etwas von den witzigen Küken, Clowns und sonstigen Widersachern mit, die einem an´s Leder wollen. Nervig finde ich nur die Tatsache, dass man beim Ableben automatisch seine gesamten, mühsam ergatterten Extrawaffen verliert. Ich weiß, das war damals so üblich, aber nach heutigen Maßstäben ist diese Art der Bestrafung schon sehr gewöhnungsbedürftig. Passiert euch dieser Fauxpas kurz vor einem der witzigen Endbosse, könnt ihr den Spielabschnitt eigentlich gleich von vorne beginnen. Denn derart unterpowert hat man gegen die Obermotze schlechte Karten. Glücklicherweise dürfen die einzelnen Level im Startmenü geziehlt ausgewählt werden. Parodius war und ist ein grandioses Ballerspiel für den Game Boy und gehört deshalb in jede “anständige” Sammlung!

 

 

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