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Interview mit Matt Phillips zum neuen Mega-Drive-Spiel Tanglewood

Bereits vor zwei Jahren wurde die Kickstarter-Kampagne zu einem Indie Game namens Tanglewood erfolgreich abgeschlossen. Jetzt ist es endlich soweit: Das fertige Spiel erschien vor wenigen Tagen bei Steam und ist in limitierter Anzahl sogar in Modulform(!) für das gute alte Mega Drive verfügbar.

Tanglewood ist ein klassischer Side-Scroller in der Manier der zeitlosen 16-bit Plattformer, mit ein wenig Exploration im Stile von Metroidvania dazu gemischt. Der Spieler kontrolliert ein Fuchs-ähnliches Wesen namens Nymn, welches sich im Setting der namensgebenden dunklen und gefährlichen Wildnis verlaufen hat. Nymn versucht verzweifelt zu seinem Familienrudel zurückzukehren und muss aufpassen, nicht den vielen Biestern zum Opfer zu fallen, die sich während der Nacht im Tanglewood herumtreiben.

Netterweise bekamen wir die Gelegenheit, dem britischen Designer und Programmierer Matt Phillips direkt ein paar Fragen zu seinem neuesten Spiel zu stellen. Deswegen kommen wir nun ohne weitere Umschweife zu unserem kurzen Interview:

Wie kamst du auf die Idee, ein neues Spiel für das betagte Mega Drive zu veröffentlichen?

MP: Die Idee hatte ich schon in meiner Kindheit. Im selben Jahr wurden mir ein Commodore 64 und das SEGA Mega Drive geschenkt, so lernte ich auf dem einen zu programmieren und auf dem anderen zu spielen. Beide Leidenschaften haben sich früh miteinander verbunden und der Traum ein eigenes Spiel für meine Lieblingskonsole zu veröffentlichen, hat mich nie losgelassen. Ich bin einfach nie erwachsen geworden!

Hast du dich bei der Entwicklung von Tanglewood von konkreten Spielen inspirieren lassen?

MP: Ja, die Liste der Inspirationen ist so lang wie mein Arm. Die meisten davon sind 2D-Plattformer und kommen aus allen Konsolengenerationen – Flashback, Another World, The Lion King, Sonic, Abe’s Oddysee, Heart of Darkness und Rayman auf der PS1, bis hin zu modernen Titeln wie Ori and the Blind Forest, LIMBO  und INSIDE.

Wie viele Leute waren an der Fertigstellung des Games beteiligt und was waren die größten Herausforderungen?

MP: Es haben 5 Dienstleister am Charakterdesign, Pixelart, Musik, SFX, dem Box-Design und Printmaterialien mitgeholfen. Die größte Herausforderung war es, das Spiel so authentisch wie möglich zu gestalten – wir haben Equipment, Tools und Sprachen aus den 90ern benutzt und damit versucht das Spiel so wie ungefähr zu 1993 zu entwickeln. Das hatte natürlich seinen Preis – das Equipment war alt und benötigte diverse Reparaturen und es gab sehr wenige Ressourcen, um so etwas zu lernen. Vieles davon hing von Reverse Engineering oder dem Trial-and-Error-Prinzip ab.

Die ersten Module von Tanglewood dürften für die Kickstarter-Unterstützer reserviert sein. Werden noch weitere physikalische Exemplare für den freien Markt erscheinen?

MP: Ja, eine zweite Ladung an Modulen für die Öffentlichkeit ist schon in Produktion und wir nähern uns der kritischen Masse für eine dritte. Die Cartridges werden solange produziert, solange Leute sie bestellen. Vorbestellbar ist das Spiel unter Tanglewoodgame.com

Hast du bereits weitere Spiele für alte Konsolen in Planung oder gönnst du dir jetzt erst mal eine schöpferische Pause?

MP: Ja, ein neues Spiel ist schon in Arbeit! Es ist ein stressiges Unterfangen, aber es macht so viel Spaß und ich kann es nicht erwarten, alles nochmal zu durchleben. Wir haben auch Zukunftspläne für Tanglewood – einen Port für die SEGA Dreamcast und wir denken über eine HD-Version nach. Ihr dürft also gespannt sein 😉

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