(Psygnosis, 1990)
Wir befinden uns im Jahr 1990. Meine Konsolensammlung war relativ überschaubar. Ein Atari 2600, welches nicht mehr genutzt wurde und ein paar Game & Watch-Titel, ebenfalls ungenutzt – das war’s (WIR HATTEN DOCH NICHTS!). Trotzdem war das Medium Videospiele für mich alles andere als uninteressant, ganz im Gegenteil, ob bei Kumpels oder auch in den spärlichen Arcades, sobald irgendwo ein Videospiel auf einem Screen flimmerte gab es kein halten mehr, ich musste es einfach zocken.
Obwohl ich keinen eigenen Heimcomputer besaß, war der C64 ständig präsent. Viele meiner Freunde hatten so ein Gerät und natürlich spielte ich mit ihnen darauf, bis der Prozessor qualmte und die Joysticks ihren Geist aufgaben (ich sage nur Summer Games!). Ich war einfach fasziniert von der Maschine und ihren Möglichkeiten, aber meine Eltern weigerten sich hartnäckig mir so ein Gerät zu kaufen. Dann, eines Tages, ich kann nicht mehr genau sagen wann und wo, kam ich das erste Mal mit Commodores 16-Bit-Nachfolger, dem Amiga in Kontakt und von da an war klar, ich musste so einen Computer haben! Die Grafik- und die Soundfähigkeiten des Amigas waren denen des C64 um Lichtjahre voraus und das, obwohl sich die anfangs erschienen Spiele noch in den Kinderschuhen der Entwicklung für den Amiga befanden. Also begann ich meine Eltern permanent zu nerven, mir endlich einen Amiga zu kaufen, schließlich musste man ja an die berufliche Zukunft denken, die ohne Computerkenntnisse nicht mehr vorstellbar war ;-).
Und Tatsache, nach einigem Zaudern und nach nahezu täglichen Bombardements meinerseits und meines Bruders waren meine Eltern weichgekocht und so marschierten wir am 09.02.1991 um 11:48 (den Kassenzettel habe ich heute noch) in die Computerabteilung von Hertie. Schnurstracks wanderte der Amiga 500 und ein passender Commodore 1084s Farbmontitor mit einer sagenhaften Bildschirmdiagonale von 14 Zoll in den Einkaufswagen. Als ich meinen Vater jedoch darauf hinwies, dass wir ja noch ein Spiel dazu kaufen müssten, da die Anschaffung eines Computers ohne Software wenig Sinn macht, war er zuerst wenig von meiner Argumentation überzeugt und somit flog das Spiel (ich weiß nicht mehr welches) wieder aus dem Einkaufskorb. Daraufhin bekam jedoch mein jüngerer Bruder in dem Laden einen Wutanfall, nahm das Spiel mit der größten Verpackung (und noch dazu das Teuerste für 110,- DM) aus dem Regal und warf es wieder zurück in den Einkaufskorb. Was für ein Glücksgriff, denn es handelte sich, wie ihr euch schon denken könnt, um das brandneue Shadow of the Beast II vom englischen Publisher Psygnosis. Alleine schon die wunderschöne, von Roger Dean designte überdimensionale Spieleschachtel überragte die anderen Kartons im Regal. Das edle T-Shirt, welches dem Spiel beilag, war dann quasi noch die Kirsche auf dem Sahnehäubchen.
Please insert Workbench 1.3
Da saß ich nun, stolzer Besitzer eines Amiga 500 mit 7,09 MHz und sagenhaften 512 KB Ram. Mit dieser Rechenleistung ausgestattet war der Computer in der Lage immerhin ca. 7. Millionen Recheninstruktionen pro Sekunde zu verarbeiten und war somit einer der leistungsstärksten Heimcomputer auf dem Markt.
Liebe(r) Leser(in), bringen Sie nun ihre Stuhllehne in eine aufrechte Sitzposition und schnallen Sie ihre doppelsaugfähigen Windeln an! Was nun folgte war großes Kino! Das Intro von Shadow of the Beast II rockte alles weg, was ich bis dato in einem Videospiel gesehen hatte! Das ca. 2 Minuten lange düstere Intro, welches wie ein Kinofilm mit butterweichen Animationen über den Screen flimmerten, (und das fast ohne Nachladezeiten) und einem Wahnsinns-Sound daher kam, steigerte die Vorfreude auf das Spiel ins Unendliche! Ich war komplett geflasht! Wirklich, sowas hatte ich zuvor noch auf keinem System gesehen und ich sehe mir den Vorspann tatsächlich heute noch gerne an, was nebenbei bemerkt auch gar nicht zu vermeiden ist, wenn man den Titel spielen möchte, denn die Entwickler von Reflections waren wohl von ihrem Intro so angetan, dass sie es nicht für nötig erachteten, eine Option zum Überspringen einzubauen.
The Story so far
Der für damalige Verhältnisse grafisch überwältigende Vorspann knüpft direkt an die Ereignisse des ersten Teils an. Im Spiel seid ihr als Antiheld Aarbron unterwegs, seines Zeichens abtrünniger Botschafter des Beast-Lords Maletoth, dem Oberbösewichts des Spiels. Maletoth und dessen Handlanger, der dunkle Zauberer Zelek, haben sich eurer Schwester bemächtigt, um sich so für euren Verrat zu rächen. Nach dem gewonnen Finalkampf gegen Zelek in Shadow of the Beast I habt ihr eure ursprüngliche Beastform abgelegt und streift nun mit eurem menschlichen Aussehen durch die düsteren Länder von Kara-Moon, um euch auf die Suche nach eurer entführten Schwester zu machen.
Los geht’s!
Das steht er nun euer Held wider Willen, Aarbron, in den unendlichen Weiten Kara-Moons und weiß nicht wohin. Seine übernatürlichen Kräfte, welche er im ersten Teil in seiner Beastform noch besaß, sind futsch. Das macht die Sache nicht einfacher. Lediglich ein Art Morgenstern hab ihr zunächst als Primärwaffe parat. Aber wohin nun? Anders als im ersten Teil gibt euch das Spiel keine Richtung vor. Wohin ihr lauft ist euch komplett selbst überlassen. Also starten wir am besten vielleicht mal nach rechts. Direkt treffen wir auf den ersten Charakter des Spiels, eine Art Waldschrat, und hier kommen wir schon zur ersten Neuerung des Spiels. In SotB II könnt und müsst ihr teilweise mit den Charakteren interagieren. Via Tastatur stellt ihr einfache Fragen an euer Gegenüber und erhaltet auf bestimmte Stichwörter Antworten, die euch entweder etwas über die Story erzählen oder euch aber Antworten zu bestimmten Rätsel liefern.
Weiter geht’s im Spiel. Dass Kara-Moon ein extrem lebensfeindlicher Ort ist, besonders für abtrünnige Botschafter des Beast-Lords, zeigt sich sofort in dem Wäldchen rechts vom Startpunkt. Sogleich stürzen sich ganze Horden mit Speeren bewaffnete Monstern auf euch. Zusätzlich bombardieren euch auf überdimensionalen Riesenhornissen fliegende Wiedersacher mit Brandbomben aus der Luft! Wer hier nicht auf den Millimeter genau springt oder seine Primärwaffe nicht exakt auf die Sekunde einsetzt, kassiert einen Treffer der sofort kostbare Lebensenergie kostet.
Im Spiel verteilt finden sich Kisten mit Goldmünzen, welche ihr gegen Lebensenergie bzw. Waffen eintauschen könnt. Was nebenbei bemerkt auch dringend notwendig ist, um das Game überhaupt zu meistern. Manchmal findet ihr aber auch Ampullen mit Lebensenergie. Diese sind wertvoller als alles Gold in dem Spiel, soviel sei hier schon mal verraten. Zusätzlichen Waffen, die ebenfalls im Spiel verteilt sind, stellen sich ebenfalls als sehr nützlich heraus. DieWurfaxt beispielswielsweise eignet sich vorzüglich für Gegner, die sich hinter hochgezogenen Zugbrücken verschanzen, die ihr wegen der davor befindlichen Wassergräben nicht überwinden könnt. Dazu aber später mehr.
Ihr streift also mit Aarbron durch die sagenhaft düsteren Landschaften, dabei bewegt er sich so unglaublich geschmeidig durch die horizontal, wie auch vertikal scrollenden Level, dass es eine wahre Freude ist, ihn dabei zu begleiten. Ihr erledigt 08/15-Gegner oder aber geschickt agierende Zwischenbosse und knifflige Endbosse. Genügte dies noch um Teil 1 durchzuspielen, verlangt euch Teil 2 schon etwas mehr ab. Viel mehr gilt es diesmal Rätsel zu lösen, die teilweise nur in Interaktion (ob freiwillig oder unfreiwillig) mit den NPCs zu knacken sind.
Die Entwickler haben sich viel Mühe gegeben, etwas mehr Tiefe ins Spiel zu bringen als im ersten Teil, der doch eher an eine wilde Klopperei mit hübscher Grafik erinnerte, als an ein vollwertiges Spiel. Ob dies im zweiten Teil nun besser gelungen ist, liegt wohl im Auge des Spielers. Die Gegner, wie auch die NPCs passen, wie ich finde, deutlich besser ins Spielgeschehen als noch im Vorgänger, bei dem man durchaus das Gefühl hatte, dass dieGegner aus irgendeiner Tech-Demo beliebig im Spiel platziert wurden. Das Leveldesign erscheint mir im zweiten Teil wesentlich durchdachter.
Von der Tech-Demo zum vollwertigen Spiel
Technisch ist SotB II, wie bereits der Vorgänger, herausragend. Wunderschöne Farbverläufe, mit herrlichen Sonnenuntergängen im Hintergrund und zahllosen Parallax-Scrolling-Ebenen vermitteln eine unheimliche Weite der Landschaft. Das Spiel wirkt dabei noch etwas düsterer als der Vorgänger. Der Hintergrund scrollt auch bei noch so vielen Gegnern gleichzeitig auf dem Screen butterweich mit 50 Bildern pro Sekunde. Kein Ruckeln oder Slowdowns stören das Spielerlebnis. Bei gelegentlichen Zwischenladepausen werdet ihr übrigens wieder mit stimmungsvollen Ladebildschirmen verwöhnt.
Und dann erst der Soundtrack! Wie schon im ersten Teil zeichnete sich auch bei Teil 2 Soundguru David Whittaker für die Sounduntermalung verantwortlich. Whittaker, der zusammen mit Chris Hülsbeck wohl zu den bekanntesten Komponisten für Spiele auf dem Amiga gilt, sorgt mit seiner genialen Sounduntermalung für eine tolle Atmosphäre und lässt den Spieler mit wunderschön sphärischen Klängen tief in die Spielwelt von Shadow of the Beast eintauchen. Auch dass sich der Soundtrack teilweise an die jeweilige Spielsituation anpasst, findet man äußerst selten bei Spielen aus dieser Zeit. Die Beast-Serie wäre niemals das geworden, was sie ist, ohne den legendären, leicht psychedelischen Soundtrack, für den die Serie unter anderem bekannt wurde. Im Laufe der Jahrzehnte erschienen zu der Spieleserie übrigens unzählige Remixe. Falls euch die Musikuntermalung also genauso gefällt wie mir, lohnt sich eine Suche bei YouTube also durchaus.
Schwerstes Spiel EVER?
Kommen wir nun aber mal zum Hauptmanko von SotB II, dem Schwierigkeitsgrad. Wären da nur die Horden von unfairen Gegnern, wäre ja noch alles OK, aber die zahlreichen Schalter-Rätsel, kniffligen Sprungpassagen oder auch die Frage-/Antwortspielchen mit den NPC’s, sowie die Suche nach Waffen und Schlüsseln stellen eure Geduld auf eine harte Probe. Es ist schon extrem schwierig! Ich persönlich habe damals Monate gebraucht, um beispielsweise herauszufinden, dass sich unterhalb einer Grassschicht fast am Anfang des Spiels, der geheime Eingang zu einem weiteren Level befindet (es gab noch keine Gameplay-Videos oder Komplettlösungen). Den geheimen Zugang bekommt ihr zudem auch nur geöffnet, wenn ihr an genau dieser Stelle einen mittleren Sprung durchführt… keinen kleinen Hopser, sonst reicht es nicht um die Grasschicht zu durchbrechen, aber auch keinen zu hohen, sonst landet man auf dem schwebenden Stein darüber. WTF!?
Was bei SotB II aber vehement stört ist, dass man durch bestimmte Entscheidungen die im Spielverlauf getroffen wurden, irgendwann später einfach nicht mehr weiter kommt! So irrt man dann leider oft unwissentlich auf Kara-Moon umher und sucht nach der Lösung, obwohl man bereits hoffnungslos verkackt hat. Dieses Manko wäre heute sicherlich das Todesurteil für jedes Spiel.
Wer zum Beispiel die Wurfaxt im Spiel nicht findet oder an der falschen Stelle verwendet, kommt an der bereits erwähnten Zugbrücke nicht mehr weiter, weil man den Goblin, der sie hochzieht, nicht mehr erledigen kann. Oder hat man die Flasche, die man in der Kneipe bekommt nicht dabei, heißt es schon Endstation, weil man nicht aus der Zelle heraus kommt. Nicht einmal mit Cheats ist das Spiel deshalb zu schaffen! Springt ihr zum Beispiel in einen Abgrund, wo es normalerweise “Game Over” heißt und ihr seid dank eines Cheats unsterblich (das Action Replay Modul kann ich hier sehr empfehlen), müsst ihr das Spiel trotzdem neu laden, denn abbrechen und von vorne starten ist nicht möglich! Kurz gesagt, SotB II rangiert hart an der Grenze zur Unspielbarkeit. Trotz alledem war das Spiel damals (vor allem in Europa) ein großer Verkaufserfolg. Wir waren damals eben noch leidensfähig 😉
Umsetzungen / Vorgänger / Fortsetzungen
Wie bei so einem erfolgreichen Titel nicht anders zu erwarten, gab es zu SotB II jede Menge Umsetzungen für andere Systeme. Atari ST, Mega Drive, Mega CD und besonders bemerkenswert, sogar eine Umsetzung für den japanischen Exoten FM Towns Marty gab es. Gerade diese Version wurde grafisch noch einmal generalüberholt und stellt somit wohl die schönste Version des Spiels dar. Ebenfalls interessant ist, dass hier die Ladebildschirme durch stimmungsvolle Videosequenzen ersetzt wurden. Vom Schwierigkeitsgrad her wurde das Spiel im Vergleich zum Amiga-Original auch noch etwas entschärft. Ansonsten ist die Umsetzung für das FM Towns fast identisch mit der MegaCD-Version. Diese enthält übrigens, neben den erwähnten Filmchen während der Ladepausen, auch noch eine Sprachausgabe. Generell ist die Amiga-Version aber etwas düsterer, sowohl was die Grafik als auch den Sound angeht. Auch weil euer Avatar am Amiga noch seine Beast-Optik behalten hat, während der Haupcharakter bei den anderen Versionen eine eher menschliche Gestalt besitzt.
Der Vorgänger
Den Grundstein für den Erfolg der Serie legte Entwickler Reflections übrigens 1989 mit dem ersten Teil, welcher lediglich auf den Namen “Beast” hörte (den vollständigen Titel “Shadow of the Beast” bekam das Spiel erst später spendiert).
Reflections erschuf mit dem Erstling der Serie einen der ersten Titel, der wirklich zeigte, was der damals noch relativ junge Commodore Amiga technisch auf dem Kasten hatte. Die audiovisuelle Darstellung von SotB I war dem Amiga quasi auf den Leib geschneidert und zeigte mit bis zu 128 Bildschirmfarben, allerfeinstem Parallax-Scrolling auf 13 Ebenen und einem fantastischen Soundtrack eindrucksvoll, dass der Amiga fast schon mit damaligen Spielhallen-Automaten mithalten konnte. Wie populär der Titel war zeigt sich schon daran, dass SotB I quasi für jedes zu jener Zeit verfügbares System umgesetzt wurde. Übrigens, eine bereits fertige Version des ersten Teils für das SNES erblickte vermutlich aufgrund zu großer Abweichungen zum Original (auch was den Gore-Faktor angeht) und der daraus resultierenden fehlenden Lizenzfreigabe seitens Nintendo USA, nie das Licht der Welt. Wer es trotzdem anspielen möchte, sucht nach dem Rom im Internet. Aber sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt 😉
Witziger Funfact am Rande: ich bemerkte erst kürzlich, beim erneuten Spielen des Titels für diesen Bericht, dass der Soundtrack auf der “Sicherheitskopie”, die ich aufgrund des eingebauten Trainers bevorzug spielte, um einiges langsamer ablief, als die Original-Version.
Der Nachfolger
Der Dritte und letzte Teil der Serie erschien dann nur noch für den Amiga. Am Plot hat sich nichts geändert. Wieder tritt Aarbron, diesmal komplett in humaner Gestalt an, um Maletoth ein für alle mal den Garaus zu machen. Teil 3 machte im Grunde nochmals Einiges besser als die Vorgänger. So geht z.B. die Steuerung diesmal richtig gut von der Hand und das Spiel ist zwar immer noch herausfordernd, aber nicht mehr so bockschwer wie die Vorgänger. Nur die Rätsel sind wieder sehr tricky und leider auch manchmal unlogisch. Technisch ist der Titel ebenfalls überragend und bildet somit den würdigen Abschluss der Beast-Trilogie.
Remake für die PS4
Mitte 2016 veröffentliche der Developer Heavy Spectrum nach langer Entwicklungszeit das Remake von Shadow of the Beast für die PS4. Man merkt dem Remake an, dass Heavy Spectrum hier viel Herzblut (und Zeit) investiert hat, um das Spielgefühl von damals, unter Verwendung der Unreal Engine 4, in die Neuzeit zu portieren. Unter dem Strich kam dabei eine etwas blutrünstige, aber durchaus nette Homage an den Klassiker heraus. Die Entwickler haben sich zudem viel Mühe gegeben, die Story der Serie, anhand von zahlreichen Zwischensequenzen, für Neulinge und alte Hasen chronologisch zu ordnen. Leider fehlt es auch dem Remake weiterhin etwas an spielerischem Tiefgang und auch die überfrachtete Steuerung, mit dem etwas aufgesetzt wirkendem Kombosystem, dürfte vor allem alte Beast-Veteranen überfordern. Dass die Ladezeiten schon fast an alte Amiga Zeiten erinnern, dürfte aber weder Veteranen noch Neulingen gefallen. Um die Motivation hoch zu halten erhaltet ihr im Verlauf nicht nur die üblichen Playstation Trophies, sondern ihr könnt neben alternativen Enden sogar Teile des Original-Soundtracks freischalten.
Das Beast als Wertanlage?
Wer nun überlegt, sich den ein oder anderen Teil, oder gar die komplette Sammlung zuzulegen, der sollte zunächst einmal seinen aktuellen Kontostand checken. Besonders, wenn ihr euch für die Amiga-/FM-Towns-/Turbo GRAFX- aber auch für die MegaCD-Versionen interessiert. Falls ihr das Spiel bei Ebay überhaupt noch findet, kann eine gut erhaltene und vollständige Version gut 100,- EUR veranschlagen (ohne T-Shirt wohl gemerkt!). Die FM-Towns Version wechselt selten unter 300,- EUR den Besitzer, genauso wie übrigens die komplette Amiga-Version inklusive T-Shirt! Wesentlich günstiger sind da die Mega Drive-/Atari Lynx- oder Master System-Versionen zu bekommen. Diese ergattert ihr in der Regel schon für 8,- bis 20,- EUR, je nach Zustand.
Kommen wir zum Fazit: Vielleicht schaffe ich es ja, bevor die Disketten eines Tages ihren Geist aufgeben, SotB II durchzuspielen. Dann hätte ich wohl endlich meinen Seelenfrieden gefunden! Ich vermute aber mal stark, dass ich dieses Kunststück wohl nie vollbringen werde. Die weitläufige Meinung, dass es sich bei der Beast-Serie um einen reinen Grafikblender handelt kann ich nicht teilen. Und auch wenn die Steuerung etwas hölzern ist und der Schwierigkeitsgrad völlig überzogen, bleibt SotB II für mich ein ordentliches Spiel und das erste Highlight in meiner damals noch jungen Zocker-Karriere. Deswegen vergebe ich hiermit völlig verdiente 3 von 5 Beastklauen!